自分のデッキを使って持論を語る。
2013年2月3日コメント (5)ルカです。どうにもビーチカメケルとダークライアブソルの調子が斜め上におかしいのでどうにかしたいものです
ビーチカメケルは1ターン目にビーチが来るような構築ではあるのですが確かに10回やって9回1ターン目にビーチが張れてるあたり構築に問題は無いと思っていたのですが、勝率が思うように高くないんですよね。問題点は2ターン目以降の動きなんです。ビーチに特化したせいでカメが立たない、むしろビーチですら引けないとかもってのほか。これが引けないときは4ターンも引けないという事故っぷり。これは構築を変えるしかないと思ったのですが、抜くカードが無くてボールもハイパー3のみ。これをヘビー投入とかしたいですよね。やはり入れ替え抜いて軽石にするべきなのか。色々試行錯誤してるうちにマルマインの存在とエネ配分に気づきこれは入れ替えたらどうなるのか試してみました。
マルマインはスーエネ回収の補助的な役割と自転車が要らないように入れたカード。これはスペースも普通にあったが為にこうなりました。意外にもカメがやられない役割も持ってるらしくてこれは意外でした。マルマインを先に倒す人が居た為にw
マルマインはカメケルには要ると思うんですよね。電磁ドローの強さはジバコで検証済み。弱体化とはいえ効果は自転車。これは十分強いと思ってます。相手プレイヤーもカメよりマルマインのが精神的にも辛いと思いますよ。マルマインはデッキから結局抜けずにこのまま居座る事に
エネ配分ですが今は水9、雷3なのですが、雷2でもいい気がしてきました。なぜなら自分のデッキは水3枚、雷1枚あれば後はバリスタ撃ってスーエネ連打で勝てるデッキに構築しているからです。最低限のエネさえくればいいのでアララギでエネを捨てるときは余裕を持たせてからやってますね。さすがに切れないとかそういうのは一旦考えますがカメケルなので大半は要らないカードはキャッチャーですら捨てる人なので。雷エネが余分な分ポケモン展開に持っていけると思います。ここでヘビーを投入してみたいですね。
次にカメのラインです。ゼニガメは4枚、カメールは1枚、カメックスは4枚、アメは4枚の配分にしました。これで2ターン目に進化させたいのに来ないのだからボール必須なんじゃないかなと思います。これ最悪ハイパー抜いてレベルとヘビー入れたほうが良いんじゃないかレベル。ちなみにケルディオは3枚、Bは2枚です。
ガブチルを意識しちゃうとケル4枚欲しいんですよね。何せ殴るのがケルかカメしかいないのでね。Bとかお荷物でしかない。ガブチル訴訟
次にサポです。自分はN4アララギ4、フウロ4、ランレシ1にしてます。前に誰かがフウロランレシ弱いとか言ってた記憶があるのですが、ランレシフウロビーチorアメorボールの展開強いと思うんですよね。まぁ、カメケルだけの話・・・だけじゃないな。ガブチルもこのケース強いじゃん。結局は展開次第ではぶん回りするんだから強いと思いますよ。普通にね、どんな状況にも対応するカードなんて無いのだからそれこそプレイヤーのプレイング力と発想だと思うんですよね。事故ったから負けたはただの言い訳。というよりも自分が弱いですよと曝け出してるのと同じなんですよね。俺だって負けたら悔しいから言い訳するよ。だけどそれは良くない。負けて何かを得るのがカードゲームの面白いところ。アンチデッキが好きな自分にとってこういうところは誰にもまけたくないですからねw
話はそれましたがサポはこんな感じでシンプルです。
皆と違うところは自分はビーチを2枚しか入れてないところ。皆3枚入れてるけど普通に壊されるとか引けないとかそういうのを聞いてますね。壊されるという理由はこれはビーチは7枚まで引けるベルの強化版だと思って普通に使ってくれれば済むと思います。凍てついた街やタチワキなんてカメケルにはさほど痛くないです。サイド取られてもいいから同じように殴れば普通にサイドレースで勝てますよ。引けないってのはこれは同意しますね。けど残念ながら自分は2枚で普通に引けちゃったので3枚は過剰だと思いました。4枚はなんていえばいいのやら・・・2枚でもやっていけるんです!現に先ほども述べましたが10回やって9回1ターン目にビーチの状況を作れてますからね。
さて、自分はカメが立たないことで色々述べました。やはり無駄なカードはあると思うのですが、構築上抜けない理由もあり半分詰んでます。最悪カードを入れ替えながら戦う自由枠を設けるしかなさそうですね。
とまぁ、今のところこんな感じでカメケルは停滞中です。キュレム突っ込んでも良いのか検討中でもあります。
ダークライのほうはかなりの重症ですね。勝てる事には勝てるのですが傷薬構築のためかなり圧迫してるんですよね。パソ通最近要らない気がしてここをロックガードに変えたらどうなるのかとか面白そうですよね。現にえんださんがやっていたので面白いなぁって思いながら考えてましたね。傷薬構築にダメカンばら撒きだと普通に勝てるイメージしかないですね。170のHPのポケモンは瀕死にもっていきますからね。独裁付けたら180もご臨終。ロックガードは強いと思いますよ。(因みにダークライ悪爪装備想定の話です。)アブソルは爪込み最大140で打点調整すればEX全員もっていける火力のため強いカードだと思います。しかも2エネですよ。1ターンで楽勝に動けますよ。
これも欠陥がどっかしらあるのでまだ対戦に向いてないデッキなのですよね。まぁ、改良点を速く見つけないといけませんねwてなわけで徹夜でカードいじる事にします。 プラズマに好き勝手させないですよwwそんなの許早苗
そういえばシャイニー全く買ってないですw何故だかエモンガ集めようとしたのに当たらないらしいので買う気すら失せてますwまぁ、そのうち買うと思うのでお待ちをw
それでは!
ビーチカメケルは1ターン目にビーチが来るような構築ではあるのですが確かに10回やって9回1ターン目にビーチが張れてるあたり構築に問題は無いと思っていたのですが、勝率が思うように高くないんですよね。問題点は2ターン目以降の動きなんです。ビーチに特化したせいでカメが立たない、むしろビーチですら引けないとかもってのほか。これが引けないときは4ターンも引けないという事故っぷり。これは構築を変えるしかないと思ったのですが、抜くカードが無くてボールもハイパー3のみ。これをヘビー投入とかしたいですよね。やはり入れ替え抜いて軽石にするべきなのか。色々試行錯誤してるうちにマルマインの存在とエネ配分に気づきこれは入れ替えたらどうなるのか試してみました。
マルマインはスーエネ回収の補助的な役割と自転車が要らないように入れたカード。これはスペースも普通にあったが為にこうなりました。意外にもカメがやられない役割も持ってるらしくてこれは意外でした。マルマインを先に倒す人が居た為にw
マルマインはカメケルには要ると思うんですよね。電磁ドローの強さはジバコで検証済み。弱体化とはいえ効果は自転車。これは十分強いと思ってます。相手プレイヤーもカメよりマルマインのが精神的にも辛いと思いますよ。マルマインはデッキから結局抜けずにこのまま居座る事に
エネ配分ですが今は水9、雷3なのですが、雷2でもいい気がしてきました。なぜなら自分のデッキは水3枚、雷1枚あれば後はバリスタ撃ってスーエネ連打で勝てるデッキに構築しているからです。最低限のエネさえくればいいのでアララギでエネを捨てるときは余裕を持たせてからやってますね。さすがに切れないとかそういうのは一旦考えますがカメケルなので大半は要らないカードはキャッチャーですら捨てる人なので。雷エネが余分な分ポケモン展開に持っていけると思います。ここでヘビーを投入してみたいですね。
次にカメのラインです。ゼニガメは4枚、カメールは1枚、カメックスは4枚、アメは4枚の配分にしました。これで2ターン目に進化させたいのに来ないのだからボール必須なんじゃないかなと思います。これ最悪ハイパー抜いてレベルとヘビー入れたほうが良いんじゃないかレベル。ちなみにケルディオは3枚、Bは2枚です。
次にサポです。自分はN4アララギ4、フウロ4、ランレシ1にしてます。前に誰かがフウロランレシ弱いとか言ってた記憶があるのですが、ランレシフウロビーチorアメorボールの展開強いと思うんですよね。まぁ、カメケルだけの話・・・だけじゃないな。ガブチルもこのケース強いじゃん。結局は展開次第ではぶん回りするんだから強いと思いますよ。普通にね、どんな状況にも対応するカードなんて無いのだからそれこそプレイヤーのプレイング力と発想だと思うんですよね。事故ったから負けたはただの言い訳。というよりも自分が弱いですよと曝け出してるのと同じなんですよね。俺だって負けたら悔しいから言い訳するよ。だけどそれは良くない。負けて何かを得るのがカードゲームの面白いところ。アンチデッキが好きな自分にとってこういうところは誰にもまけたくないですからねw
話はそれましたがサポはこんな感じでシンプルです。
皆と違うところは自分はビーチを2枚しか入れてないところ。皆3枚入れてるけど普通に壊されるとか引けないとかそういうのを聞いてますね。壊されるという理由はこれはビーチは7枚まで引けるベルの強化版だと思って普通に使ってくれれば済むと思います。凍てついた街やタチワキなんてカメケルにはさほど痛くないです。サイド取られてもいいから同じように殴れば普通にサイドレースで勝てますよ。引けないってのはこれは同意しますね。けど残念ながら自分は2枚で普通に引けちゃったので3枚は過剰だと思いました。4枚はなんていえばいいのやら・・・2枚でもやっていけるんです!現に先ほども述べましたが10回やって9回1ターン目にビーチの状況を作れてますからね。
さて、自分はカメが立たないことで色々述べました。やはり無駄なカードはあると思うのですが、構築上抜けない理由もあり半分詰んでます。最悪カードを入れ替えながら戦う自由枠を設けるしかなさそうですね。
とまぁ、今のところこんな感じでカメケルは停滞中です。キュレム突っ込んでも良いのか検討中でもあります。
ダークライのほうはかなりの重症ですね。勝てる事には勝てるのですが傷薬構築のためかなり圧迫してるんですよね。パソ通最近要らない気がしてここをロックガードに変えたらどうなるのかとか面白そうですよね。現にえんださんがやっていたので面白いなぁって思いながら考えてましたね。傷薬構築にダメカンばら撒きだと普通に勝てるイメージしかないですね。170のHPのポケモンは瀕死にもっていきますからね。独裁付けたら180もご臨終。ロックガードは強いと思いますよ。(因みにダークライ悪爪装備想定の話です。)アブソルは爪込み最大140で打点調整すればEX全員もっていける火力のため強いカードだと思います。
これも欠陥がどっかしらあるのでまだ対戦に向いてないデッキなのですよね。まぁ、改良点を速く見つけないといけませんねwてなわけで徹夜でカードいじる事にします。
そういえばシャイニー全く買ってないですw何故だかエモンガ集めようとしたのに当たらないらしいので買う気すら失せてますwまぁ、そのうち買うと思うのでお待ちをw
それでは!
コメント
マルマイン面白そうですね。
私はビーチ構築は作ったことありませんが、息子にカメケルバリスタ持たせておいたときは、エネを13~14枚くらい入れるのが好きでした。
あと息子のブラックキュレムは、ケルディオEXの死に出しか、2個捨てて逃げてましたね。
自宅には妻が息子と対戦する用のカメケルが置いてあるので、時々使って配分も変えたりしてますが、カメックスが2ターン目で立っても、そのターンにケルディオに3エネ付けられないことが多いですね…。
結構難しいです(´Д`)
自分も最近カメケル組んだのですが414でもたたないのですか・・・・
自分は404でやっているのですが意外と2ターン目にたちますね
につめていきたいので参考にさせていただきます
お疲れ様っす^^
マルマインはビーチの効果対象外の自分のターン中にドローしたいっていうのを補って尚且つスーエネとの愛称が良いということで採用しました。軽石もエネ回収使わないので普通に採用しました。結論的にはボールとカメラインの調整だけですみましたねw今度対戦して勉強しませんか?
2ターン目にカメ立つ構築と1ターン目にビーチが張れるのを両立はきつそうですねw最初の構築次第で変わってくるので煮詰めなおしたり調整も必要なのかなと思いますね
勉強会のお誘いありがたいのですが、私はガチ勢じゃないので、多分ろくなこと言わないと思うので遠慮しておきます(^^;;
家で真面目なカメケル作ったら、気持ち悪くて、1日も経たずにスーポケ回収構築になっちゃいました(笑)